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网易游戏大咖分享 | 秋招在即,这些内容再不了解就晚了!

直播女篮世界杯 2025-07-14 23:18:33

我比较认可这个观点,我在内部经常跟大家讲,一个项目你要做到可控,技术才是最大的障碍。因此我们要有技术驱动的意识,要有主动性,要提前去做预研,弄清楚后提前找策划沟通,探索应用场景上的可能性,一定程度上引导策划同事的需求。

而服务心态,就是“把麻烦留给自己“,对自己开发的代码要勤于自查自改,不能开发完后就做甩手掌柜,要多站在对方的角度上思考问题。

Q7. 这种“双心态”的要求,会在公司激励机制中体现吗? 海育:会的。我们鼓励每个人主动去发现和解决问题。要得到更好的发展,主动性是必不可少的。在公司,假如一个任务是我安排给你的,你的绩效最多只能达到B,达标,因为你是在被动地完成任务。如果想得到更高的评分,你就要自己去提需求,自己去想改进和解决方案,这就是我们所鼓励的做法,你做的好可以得A。当然,如果你觉得一直得B也没关系,那也OK,但是发展的空间就变小了。

Q8.逻辑、引擎、图形,哪一个方向更容易成为主程? 海育:主程和技术方向没有必然的联系,主程更多的能力表现在资源整合,他要懂各种技术的来龙去脉,快速对这些技术做集成,对整个项目起到主导作用,但是如果一个人,他只是某方面很强,只专注特定的方向,那让他来当主程,对整个项目可能是不利的。

主程和产品发展阶段会有一定联系,比如一个成熟运营期的产品,它的开发重心是在玩法实现,并没有更多画面效果的需求,那就会从服务端的逻辑开发方向中选拔,因为他清楚熟悉各个业务层的情况。

如果一个产品在初创期,游戏画面的效果要非常突出,那会从客户端,如逻辑、引擎、图形中选拔。其实我们很多主程是双端人才,也即客户端和服务端双修,这样能更好地从整体上对技术进行把控。

Q9.入职后,发展方向还可以做调整吗? 海育:发展方向当然不是一成不变的,更多是看产品本身的需要。新人刚进来,一般要从需求端入手,熟悉逻辑开发,然后再慢慢接触引擎、图形等细分方向的内容。即使是引擎研发、图形开发方向的校招新人也是如此,你首先要了解业务开发,才能知道要提供什么样的工具。

各个方向实际上是殊途同归的,本质上都是coding,就是看代码放在哪里的问题,并不代表谁的工作更高端。从大的方向看,手游客户端和服务端的互通性会越来越强,做客户端的目前也可以上手服务端的开发任务,而服务端本身就是接近于互联网开发的,通用性强。

Q10.有些同学认为,游戏行业的技术天花板较低,会因此限制个人发展,对此您怎么看? 海育:我觉得游戏行业是没有技术天花板的。从大的方向上去说,游戏技术发展是一个不断进化的过程,让计算机模拟出一个真实世界,是很难的,需要发现和引入其他领域的技术。

比如说最早的渲染来源于电影,电影的效果是最震撼的,但做起来非常耗时,机器要求也高,直接迁移过来肯定不行,但原理和算法是一致的,要在功能上做取舍,就可以放在PC和手机上。

另一方面,游戏是社会发展的刚需,人天生就有娱乐的需求,打个比方,如果不是为了游戏,你只要打打电话发个短信,你会不断换手机吗?肯定不会,所以游戏会带动硬件设备的升级,具备条件后,又会反作用到其他领域游戏技术的应用。

从这个层面上去看,游戏技术的天花板是高不可攀的。但如果你只满足于执行,所有东西别人都为你准备好了,你只管执行,那这天花板确实是挺低的。是否限制个人发展,关键看同学自身的心态和能力,如果没有对游戏行业的热爱,缺少自我驱动,技术上就会裹足不前。